Sebuah penelitian yang dilakukan oleh lembaga manajemen terkemuka menunjukkan bahwa pemain flash game mungkin lebih waspada daripada rekan-rekan konsol mereka. Penelitian dilakukan untuk menimbang dampak faktor non-komersial pada perilaku pembelian pembeli.

Percobaan terdiri dari survei yang dirancang untuk membentuk dua kelompok usia pemain game dibagi menjadi dua kategori pemain flash game dan pemain konsol. Kedua kelompok terdiri dari dua kelompok terfokus, satu berkaitan dengan pemain dari komunitas flash dan yang lain untuk mereka yang diidentifikasi sebagai pemain konsol.

Percobaan kausal kemudian dirancang untuk menentukan respon kelompok permainan dalam hal 'waktu untuk respon'. Observasi eksperimental dilakukan untuk dua kelompok usia bersama metrik luas antara pemain dari dua kelompok.

Eksperimen untuk mengukur 'waktu hingga tanggapan' berkisar dari pilihan ganda sederhana yang dipapar Q & A, di mana para kandidat diizinkan untuk melewati bank-bank pertanyaan sebelum pengujian, hingga penalaran dan analisis logis. Tujuannya bukan menentukan keakuratan jawaban tetapi 'waktu untuk menanggapi' cukup akurat.

Menariknya kedua kelompok dari masing-masing kelompok memola distribusi yang berbeda untuk pengujian parametrik. 'Waktu di Game' tampaknya cocok dengan kurva lognormal statistik untuk game flash sedangkan kurva gamma untuk game konsol, fakta mengejutkan ini tampaknya menunjukkan bahwa game flash pemain mendapatkan lebih banyak eksposur terhadap variasi, sedangkan rekan-rekan konsol game mereka cenderung terjebak tematis.

Logika penalaran dan analisis, dan matematika dasar juga terstruktur dan dikelola ke dalam analisis kausal untuk lebih memperkuat bukti. Metrik ini distandardisasi untuk meniadakan faktor-faktor intelijen dan argumen 'waktu untuk menanggapi' ditetapkan.

Implikasi ini sangat mempengaruhi baik pengembang maupun pemain. Meskipun flash player menghabiskan jumlah waktu yang sama bermain, sebagai pemain konsol, fakta bahwa permainan flash disusun untuk menjadi permainan mini dan tersedia dalam kelimpahan, memotivasi pemain untuk bereksperimen dengan berbagai permainan sehingga mengurangi waktu yang dihabiskan. pada pertandingan tunggal perse. Efek domino ditafsirkan berdasarkan pengalaman yang lebih luas dari 'spektrum kreativitas', yang menguntungkan komunitas pengembang game yang lebih besar. Hal ini sangat kontras dengan pemain konsol yang loyalitas merek dan tematiknya dipenuhi oleh kelembaman yang bertindak sebagai penghalang untuk berubah. Ini adalah saat transisi dari tema-tema yang dimainkan oleh pemain konsol yang menunjukkan kelesuan tematik.

Kedua distribusi probabilitas lognormal mencirikan ekor panjang yang menipis, jika ini merupakan indikasi kecanduan game, maka kita dapat menduga bahwa game flash kurang adiktif dibandingkan dengan rekan-rekan konsol mereka.

Dalam shell kacang tampak adil untuk menyimpulkan bahwa pemain flash game mungkin lebih waspada dan ini dapat dikaitkan dengan pengkondisian 'waktu untuk respon' dalam lingkungan yang tidak tematik terjebak atau kecanduan.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *